それであせってオープン化なんてしちゃうわけですからねぇ。。
SNSと言えば、王者「mixi(ミクシィ)」、対抗「GREE(グリー)」、携帯の「モバゲータウン」が有名。
もちろん、ユーザー数も国内ではベスト3と思われ、それぞれ、
▲ Mixi 1,568万人(2008年9末)となっている。
▲ モバゲータウン 1,208万人(2008年11月)
▲ グリー 700万人(2008年10月19日)
ちなみにCafesta(カフェスタ)は
会員数は約178万だそうで。。
ただし経常利益を見ると違ってくる。
GREE
▲ 売り上げ予想 99億円mixi
▲ 経常利益 58.7億円
引用(「グリーの株式公開が承認--新規上場マーケットは同社の「待ち」状態」より)
▲ 売り上げ予想 130億円モバゲータウン
▲ 経常利益予想 38億円
(出所 平成21年3月期 第2四半期決算短信(非連結))
▲ 売り上げ予想 370億円(420億を下方修正)となり、リンクを完全有料化としたビジネスモデルを確立したモバゲータウンは別格だが、なんと、mixiよりもGREEの方が上回っているのである。
▲ 経常利益予想 146億円(176億円を下方修正)
(出所 http://www.c-direct.ne.jp/public/japanese/uj/pdf/10110213/20081028162069.pdf)
□FPN-Mixiの焦りとグリーやモバゲーの仮想アイテムビジネスが持つ脅威(引用元)
さて、ここで話題を変える。
JASRACシンポジウムで
「コンテンツ流通促進に本当に必要なものは何か」をテーマに議論が交わされた。
□JASRACシンポジウム:“タダが当たり前”の時代、コンテンツ産業に起死回生の魔法はあるか (1/2) - ITmedia News
ここで、ドワンゴの川上量生会長がこんな話をしている。
MMORPGやアバターなど、サーバ型のコンテンツサービス。アジア圏ではスタンドアローン型ゲームソフトの海賊版が跋扈(ばっこ)して正規品は売れないが、MMORPGは仕組み上コピーしても意味がないため、ユーザーがお金を払っているという。つまり、ソフトウェアをローカル上で展開(インストール)させるのではなくサーバー上で展開させることによって、コピー防止につなげようという考えのようだ。
これは、「Google DOCS」なんかが有名だが、MicroSoftも時期OFFCE(オフィス)のバージョンで導入を考えているという。
つまり、オンラインコンテンツがこれからのインターネットビジネスを支えていくだろうという考えだ。
ここで再びSNSに戻る。
オンラインコンテンツを考えた場合、重要となってくるのがそのサイトだけの通貨。つまり、電子マネーだ。
電子マネーというとFelica(フェリカ)を使ったSuicaやnanacoだけと思いがちだが、僕は、SNSや、各ポータルが展開しているポイントも立派な電子マネーだと思っている。
mixiにはこのポイント(電子マネー)がないのだ。
今後はオンラインコンテンツのポイントの統一化が図られていき、
ひょっとすると現在の通貨よりも電子マネーのほうが価値のある時代がくるかもしれない。
FXで円を電子マネーに変えたりドルに変えたりできたら楽しいかも。
すいません、飛躍しすぎました。
まさにバブリーな話だが現実の経済が破綻しかねている今、インターネットに夢を求めてもいいんじゃないかなぁなんて勝手に思ってもいる。
□ネット無料文化は終わるのか「情報革命バブルの崩壊」山本一郎 - ガ島通信